请教:ug4.0中拉伸时“工具体完全在目标外”什么意思?
当你拉伸,当你加、减、交布尔运算时,程序要求两个实体有相交部分。否则就是所谓的"工具主体完全在目标之外。好好看看你创建的两个实体。
ug装配环境下对组件通过拉伸或者打孔进行布尔运算,求大侠指教?
只需将需要修改的部分设置为工作部分即可。
方法一。在导航器中右键单击零件,然后单击“设置为工件零件”。2.在工作区或导航器中,双击要编辑的零件,使其成为工作零件(此时,其余零件为灰色)。
ug拉伸后为什么不能求差?
在ug中,你拉伸的是板材,而不是实体,所以你可以我不知道有什么不同。差和、交命令只能在模型实体的基础上操作。所以布尔可以不要点燃。请检查草图是否为闭合线。只有模型实体才能得到差异。
为什么ug里有时候实体不能执行布尔运算?
ug,画这个东西不容易。
这个东西不是ug里的标准体。
ug标准几何体有四面体、六面体、圆柱体、平截头体、圆锥体、球体和管状体。用上述单体进行布尔运算可以做出的图形是ug擅长的。
如果你想画这个,你需要一个表面,然后缝合它等等。
玛雅就是用软件做这种事情的人。
it这不是ug可以我不会做这件事,但它it'我不擅长这个。
为什么我ug10.0的拉伸,布尔不能求差呢?
在ug中,你拉伸的是板材,而不是实体,所以你可以我不知道有什么不同。差和、交命令只能在模型实体的基础上操作。所以布尔可以不要点燃。请检查草图是否为闭合线。只有模型实体才能得到差异。
ug里两直线穿过平面如何在面上做直线将两直线连接上?
三种
特征叠加
就是搭积木。
布尔计算
就是做雕塑。
最接近材料去除的零件的加工过程。
表面建模
it那个糊纸的人是谁?自由曲面是泥人。
我觉得这种模式最适合纸糊法。只要找到三个点的坐标,然后排列这些点并创建一条直线和一个平面,就可以直接获得单"尖角"模型的特征。一个更多的纸人和it结束了。下一步是将其转换为实体,并添加一个规则的八边形孔。
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